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游戏电影3.0: 《头号玩家》的幻与真

2018-05-25    来源:凤凰周刊    作者:邱实    浏览次数:33

 
  4月以来,没有什么电影能如斯皮尔伯格导演的新作《头号玩家》(Ready Player One)一般,掀起现象级的热潮和戏剧化的反响。

自首映日以来,玩家观众和非玩家观众间出现截然对立的观影体验:前者被铺天盖地的致敬元素感动得一塌糊涂,在豆瓣打出高分;后者则只承认它是部讨巧的爆米花科幻片而已。还有部分硬核游戏迷不满片中有违游戏设计的细节,例如IOI员工多此一举地更换设备登录。

炫目的CG画面和传统的夺宝剧情,终究求得了主流观众的最大公约数。争议本身也表明它终于不再是游戏迷自嗨的小众电影。

喧宾夺主的致敬梗

元祖高达大战机械哥斯拉、《回到未来》跑车上的HelloKitty、钢铁巨人的《终结者2》手势……《头号玩家》为观众精心打造出上世纪八九十年代游戏电影的主题公园、载满童年玩具的纯真博物馆。哪个小男孩不想像片中的艾奇一样拥有自己的玩具百宝箱呢?哪个小男孩不会试图将出自不同作品的玩具混搭起来编故事呢?斯皮尔伯格老爷爷开启的回忆杀,流光汹涌,敞开胸怀温暖了自称饱受“污名化”的游戏迷。“原来儿时玩的东西,也有登上殿堂的资格!”已有小肚腩和保温杯的中年男人们,怎能压制得住潜藏于心的中二少年的呼喊?

现译的片名妨碍了情感共鸣。片名与“头号”无关。“Ready Player One”是早期游戏机中的提示语,表示主机玩家(Player 1)准备就绪,请副机玩家(Player 2)按下确认键,一同开始游戏。它传递出的游戏开始前的激动、对玩伴的珍惜、对观众观影的邀请之意。

为了走出极客电影的宿命,斯导在原著内容以外大量引入经典电影桥段和新世纪游戏元素,使符号更加膨胀,以便吸引非游戏迷和青少年观众。但效果上,显然斯导运用电影梗更驾轻就熟,比如向老友库布里克致敬的《闪灵》桥段,让没看过的观众也能实景体验惊悚。但多数游戏梗沦为表层贴纸,替换任一皆可。

纵观全片,过分堆砌的流行元素组成了巨幅的后现代拼贴画,遮蔽了主线剧情。当诸如《<头号玩家>中的1xx个彩蛋》之类文章席卷网络之际,甚至混淆了植入元素、梗(桥段、典故、ネタ)和彩蛋三者的差别。观众止步于谈梗和怀旧,让破碎的考据学伤害了剧情解读。

游戏迷的救赎

《头号玩家》电影改编自2011年同名的游戏迷小说(中译本为《玩家一号》)。讲述2045年,对现实失望的人们沉溺于VR游戏“绿洲”,游戏创始人哈利迪,在游戏中埋下三个彩蛋,全部找齐的人将赢得巨额财富和“绿洲”控制权。男主人公韦德独自踏上猎蛋夺宝之旅,收获友情和爱情,还号召众玩家,打败唯利是图的IOI财团,和队友共享“绿洲”控制权。

这的确是个竞赛夺宝的老套故事。小说作者恩斯特坦承其灵感来自于日本导演押井守的电影《阿瓦隆》。

同样受《阿瓦隆》启发的还有近年大热的日本动漫《刀剑神域》。三者剧情都是虚拟现实题材,游戏里的胜负都事关真实人物的生死,主人公都是技术高超的独行侠,都面对一个操纵游戏的邪恶的财团,甚至都采用游戏高彩度、现实低彩度的赛博朋克画风。但《阿瓦隆》里尖锐的批判态度为另两者所无。

所幸有斯导,电影免于成为原著那样的宅男爽文,且有了一丝道德升华的味道。

剧情开始时,人们沉溺虚拟世界,轻视现实,两者互为因果。有人游戏失败恨不得跳楼,有人偷拿购房款买虚拟装备。大财团将玩家员工当做赚钱机器奴役至死,反抗者孤军奋战不惜铤而走险。这是个虚拟与现实尖锐对立的世界,也是游戏之恶经由资本力量无限放大的世界。

哈利迪的三把钥匙,正是他亢龙有悔,思索虚拟-现实关系的结果。他引导玩家急流勇退,重新界定虚拟与现实,享受游戏的乐趣,而非被游戏(之恶)所玩弄。

一如《拯救大兵瑞恩》《辛德勒的名单》《战马》《邮报》等斯导名作,能力超凡的主人公,凭借牺牲、隐忍和理想主义感动世人。玩家们不再执迷于烧钱私斗,而是为守护共同的游戏文化价值而战。就连大反派资本家最后也被游戏的魅力折服,一脸释然地放下瞄准男主的枪。在男主领导下,玩家们花更多时间拥抱现实,现实也有了好转的可能。

影片的主旨并不是“适度游戏健脑,沉迷游戏伤身”的简单说教。与其说它想在虚拟和现实之间画一条“防沉迷”的线,不如说它试图超越虚与实的对立,达成某种和解。

押井守曾说:“对孩子而言,妄想和现实之间原本就没什么区别,我认为在幻想世界中的体验和现实体验会给他们带来同样真实的痛楚。”游戏虽是虚构,但游戏中的友情和苦乐是真实的。热爱生活,也热爱生活中的游戏,这恐怕是玩家必经的超越之路。这也是影片触动玩家的深层原因。

“文化斗争”的幻象

在集体无意识的千万玩家背后,所有游戏的开发中都潜藏两股对立的势力。一是理想主义的游戏设计者和享受游戏本身之乐的玩家,一是将游戏乐趣商品化、氪金化的厂商:装备买卖机制、强迫重复机制、代练代刷者、恃强凌弱者、垄断资源者、电竞俱乐部老板和乱改剧情的代理商。

在影片中,后者全部由反派IOI财团承包。主人公以极端反体制的独行侠姿态出现,但最后所有反抗资本家垄断的玩家们自由联合起来。这类似2008年内地魔兽玩家的自制电影《网瘾战争》。玩家们宣告自己才是游戏文化的创造者,享有对游戏文化领导权和解释权,厂商则是侵害游戏文化的邪恶资本家。

这场与设计师神交的理想主义玩家对阵资本家集团的“文化领导权之争”,看上去很美。但稍加推敲便知,“绿洲”是个比IOI大百倍的资本帝国,而且很可能与让男主家庭破裂的强大力量共谋支配世界。但玩家们完全驯服于此经济秩序,包括苦大仇深的女主也坚持只按游戏规则寻宝。而夺宝大赛的结果,是将满脑子游戏梗的死忠玩家推上神坛,成为新一代的资本寡头。他除了每周停服两天外,并未对制造贫富悬殊的经济秩序有丝毫革新。更为可怕的是,他不但坐拥财富和妹子,而且紧握游戏文化领导权和玩家的忠诚。这令人想起德国评论家克拉考尔对电影《大都会》(1927)的批判:声称代表工人的年轻资本家上台后,“将资本的力量延伸到其先前从未控制的领域——心灵的领域。”

可知这种“文化斗争”只是镜花水月。现实中游戏的乐趣与其阴暗面并不能截然区分,不少早期游戏都有诱导玩家陷入强迫症,先苦后甜最终欲罢不能的设计。虚拟世界设计者的理想主义,也丝毫不妨碍他成为现实中的商业主宰。绿洲与IOI必然相伴而生,正如一贯打破规则的乔布斯,把对其创意的崇拜者转化为忠实的消费者。

即便影片描述的是未来,但科幻从来都是对当下社会问题的警示。人们醉心于文化工业的梦境时,必须警惕现实中发生的梦魇。

影游融合下一步

在斯皮尔伯格之前,游戏题材电影经历过游戏改编片、游戏元素片两条路。前者如《罗拉快跑》《古墓丽影》《攻壳机动队》和《最终幻想》系列,将游戏剧情搬上荧幕;后者如《电子世界争霸战》《坏小子斯科特》《无敌破坏王》《像素大战》,用游戏背景和角色编排新故事。但两者都难入影评人法眼。

与此同时,游戏制作方却大量引入电影技法。斯皮尔伯格曾牵头制作红极一时的二战游戏《荣誉勋章》,其游戏镜头酷似《拯救大兵瑞恩》。其后《量子裂痕》引入美剧班底,尝试把过场动画演绎成真实美剧。《守望先锋》《巫师》等游戏也以其媲美影视剧的故事脚本广受好评。

长期阻隔游戏与电影的,是叙事上的差异。斯导就抱怨,“正当情感融入时,游戏机突然提醒你:该拿起手柄了”。电影是直接讲故事,而游戏注重交互体验。

《头号玩家》开创玩家互动电影的新范式,姑且称之“游戏电影3.0”。斯导电影里一贯的完美而单薄的主人公,却正好满足游戏化交互体验所需。因为无个性的角色更利于观众将其当做自己的化身,进入电影世界。大量运用的跟拍镜头,也正符合一般游戏界面的设置,让观影成为游戏过程。

不仅如此。片中埋藏有几个一闪而过的二维码彩蛋,扫描可登录“绿洲”设计者哈利迪的主题网站,发现隐藏字符。自称“哈利迪鬼魂”的推特账号也持续更新。据说“绿洲”网络游戏也正在开发。制片方把彩蛋游戏带到了现实世界,将影视游戏文化发展成实景行为艺术。

沿着《头号玩家》打开的大门,游戏与电影的界限未来可能更加模糊。游戏有望朝向综合性艺术迈进,而电影的交互体验感也会全面提升。而玩家和影迷仍需考虑的是,我们究竟是娱乐者,还是被娱乐。 

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